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	<title>日本设计,网站设计,设计案例分析,用户体验 &#187; 用户体验</title>
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	<description>我们关注日本设计，日本网站设计，包装设计。分享艺术展览资讯和设计资源。分析日本产品企划案例，介绍日本设计师，用户体验。</description>
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		<title>日本亚马逊旗下新站-日本包鞋专卖店JAVARI</title>
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		<pubDate>Sat, 13 Dec 2008 16:08:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>E7art Creative</dc:creator>
				<category><![CDATA[日本酷站]]></category>
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		<category><![CDATA[日本设计]]></category>
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		<description><![CDATA[最近日本亚马逊在圣诞前发布了旗下网站JAVARI。号称鞋免费送到家试穿，不要可退货，且不要邮费。。。到底是亚马逊的物流阿。 子站开通自然要照顾，和亚马逊帐号共通，使用户能方便使用，简单逛了逛功能设计和用户体验 色彩 温和安稳的色调，属于无底色系，这样让产品的更佳醒目。甚至将链接的颜色也降到很低，个人很赞成这一点，这让你一样就看到商品。符合用户引导逻辑。红色基本就固定在上方的导航条。 功能 商店当然是功能体验第一，3段构造，左边导航，中间和右边结合展示各种产品。 左边导航里提供了品牌检索，商品分类。提供鞋子长度以及颜色的分类检索，包括鞋跟的高度。最下方是价格。结果都在右边即实显示出来。给人快速方便的感觉，能快速找到自己想要的商品。检索结果可以保存。从这些地方看来再根据鞋的商品特性上增加了查询方式外，大致用户体验和亚马逊相似。 在商品详细页面内增加了细致的放大镜效果（图中蓝色区域）。简洁快速，个人觉得这里这样就差不多了，不用再去搞FLASH进来弄半天。 另外，在用户帮助提示上整个网站采用浮动层来进行快速提示。包括简单的邮件转送这些都不用再刷新页面了。还有一处，呵呵，用户最关心的什么时候送来。在上方实时的计算时间表示你现在买得能什么时候送来。 信用环境 当然在基本的信用和道德基础上维系的这种方便值得遵守，30天内因为尺寸，颜色等原因。。不满意都可以免费退回，但是你试穿鞋子是不能穿出家的。 相关的关键词日本网站日本设计用户体验酷站赏析]]></description>
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		<title>产品设计 &#8211; 当酷的时尚设计大于其功能时，你如何选择？</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Sep 2008 16:09:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>E7art Creative</dc:creator>
				<category><![CDATA[应用体验]]></category>
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		<category><![CDATA[手表]]></category>
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		<description><![CDATA[当大家对于产品的时尚需求突破产品自身功能时，这种玩意儿就产生了。 我已经没法认出现在是几点的表（Tokyoflash系列）。是酷！虽然是按照规律的表示方法。但是酷到表不能立刻看出几点，还是有点过火了吧。暂时忘记产品体验和和什么功能设计原则，来看看这些酷表要搞成什么样。。 6点35分。。。原来是，上面这个是按绿色15分一个，红色1小时，黄色1分钟。机算的（1万4900円），这里有一段视屏 Tokyo Flash 貌似雷达的，总之就是不容易马上看懂。。1万6900円 这款明明是横着带在手上但是竖着显示。。 下面这块已经不是不方便了，花纹已经阻碍了人正常辨别的能力，看起来很吃力。红色1小时一个，黄色5分一个，绿色1分一个。确不知道他这样排列的意思。仿佛是按照表带的纹样来得。。。 我个人觉得除了比较酷外，没有什么实用价值。我不会掏钱买这个。你呢？ 相关的关键词ideatoysuser experience产品设计手表用户体验]]></description>
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		<title>日本设计书籍《设计定律100条》节选</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Sep 2008 16:55:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>E7art Creative</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计书籍]]></category>
		<category><![CDATA[设计思考]]></category>
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		<description><![CDATA[在设计时我们对自己总有若干的疑问，为什么要这样，客户为什么想这样？我是不是应该修改这里。。等等。试着回到这些问题的原点，看看设计中应该遵从哪些原则，我们该如何分析，看待出现的问题。 总的来说，该书是讲述工业设计，UI，体验构架设计相关的基础原理，让设计回到原点，思考一些基础的东西。对设计师来说是很好一本书。让我们来看看。 下面内容除标题外图片，内容为我自己原创，转载请给与出处链接，若有意见欢迎和我讨论。 80:20原则 就算在庞大的功能体系中，整体效果总是被一小部分所影响。比如产品的80%使用由20%的功能所控制。80%的错误由20%的部分所产生，等等。。根据这个原则，在集中的20%上设计，对全局影响甚大。应为你没法平均所有设计点。一般来讲这个原则多适用于内部受若干小的因素影响的系统结构设计。比如：浏览器界面，软件界面，菜单等。 Accessibility 所谓“易用”，就是不用特地添加，而能为各种人所使用的设计思考方法。一般分为4点，中文怎么翻译阿。。微妙。認知し易さ（和感知能力无关，但能被多数人所认知）、操作し易さ（和身体能力无关，但能被大家很好的使用）、分かり易さ（和阅读能力，精力集中无关，但被大家所理解）、寛大さ（发生错误时，能以最小的影响给使用者带来宽和的环境）。易用性的例子比如：电梯内的功能设计，操作面板。 美观和用户体验 所谓美观和用户体验，人往往对美观的东西比不怎么美观的东西更易用，更好接受。这里我想说明的一点是美观和易用，容易接受之间的关系。后者为目的。 一致性 （一貫性）应该可以理解为一致性吧，就是说同样功能用同样地表示方法有利于提高系统的使用性。具体分为：美的一致性，功能一致性，内在一致性，外围一致性。 美的一致性：体现在视觉一致上。比如商店连锁店的外观，共通的色彩系统，为容已被认知而展开的视觉体系。麦当劳就是个例子。 功能一致性：体现在确保行为一致，比如信号灯，绿变黄，然后才变绿。我们的随声听，MP3，快进，停止，播放，都是一致的表现形式。 内在一致性，比如同系统下的东西按照规律保持一致，一个大楼内的标示体系不可能有矛盾的地方。而外在一致性则是在大范围内保持共同的特征，设计上主要是前2种最为重要。 制约 一种限制的概念，通过它确保系统，产品使用过成中的正常流程，减少失误，提高质量。主要是物理制约和心里制约2种。比如，当有些功能未被激活时是灰色的。或者隐藏的。产生心理制约的例子很多，比如厕所，男人符号和女人符号的表示。录音按钮上总是有个红色的圈点，用红色信号灯之间的关系也就可以说得通了。 待续。。。 关于此书介绍或者购买到AMAZON看吧 Design rule index―デザイン、新・100の法則 相关的关键词design ruleuser experience用户体验设计书籍设计概念]]></description>
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		<title>Google设计10原则</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Apr 2008 02:56:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>E7art Creative</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计思考]]></category>
		<category><![CDATA[google]]></category>
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		<category><![CDATA[设计概念]]></category>

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		<description><![CDATA[关于的Google设计文章不少，最近阅读频率较高的设计10原则[日,英,中语言版本]和他的详解Google的用户体验（英），包括Google&#8217;s user experience team的一段视频User Experience at Google（英）和大家分享一下。虽然更多的是从WEB角度考虑的,但与其他设计的共通点很多。 中文 1.易用性-聚焦在人，方便他们的生活，工作，梦想。 2.速度-分秒必争 3.简单-简单而强有力 4.关联性- 对初学者和高级用户都同样适应 5.创新-勇于于变革和创新 6.通用性-世界范围共通的设计 7效益-为今天和明天而计划 8.美观-取悦你的设计，而不影响你的阅读和使用 9.可信-值得信耐的设计 10.人性化-富有亲和力的设计 english和japanes往下看 英文 1. Useful: focus on people &#8211; their lives, their work, their dreams. 2. Fast: every millisecond counts. 3. Simple: simplicity is powerful. 4. Engaging: engage beginners and attract experts. 5. Innovative: dare to be [...]]]></description>
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