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	<title>日本设计,网站设计,设计案例分析,用户体验 &#187; 设计概念</title>
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	<description>我们关注日本设计，日本网站设计，包装设计。分享艺术展览资讯和设计资源。分析日本产品企划案例，介绍日本设计师，用户体验。</description>
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		<title>日本设计探讨节目-NHK DESIGN Ah ，关注此类设计节目。</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Jul 2011 02:58:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>E7art Creative</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计思考]]></category>
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		<description><![CDATA[最近NHK一直在播一套设计思考的节目。有意思。【デザインあ】 在设计中，不管是工业设计，平面设计，服装设计，形象物（吉祥物）设计，建筑，照明设计，都是以通过提取事物本质、加工使其方便使用同时具有美感，使人内心平和而感动为目的。也就是说 微博和轻薄之后，觉得博客越来越麻烦了，人就是用了简单的方便的就不想去用麻烦的了。设计就是这样，给你方便，让你变得有点懒。 下面是介绍的一段说明，我大致翻一下。 デザインには、工業デザイン、グラフィックデザイン、服飾デザイン、キャラクターデザイン、建築デザイン、照明デザインなど様々な分野があります。 それらすべてのデザインは、物事の本質をしっかりと見出し、そこに工夫を加えることで、さらなる使いやすさ、美しさ、心地良さを実現することを目的としています。 つまり、デザインとは、人とモノ、人と人との関係を「より良くつなげる」ための観察・思索・知恵・行動のプロセスです。新番組「デザインあ」には、グラフィックデザイナー・佐藤卓氏、ミュージシャン・コーネリアス、 インターフェースデザイナー・中村勇吾氏など、日本を代表するトップ・デザイナーとミュージシャンが集結。 私たちの身の回りに当たり前に存在しているモノをこうした「デザイン」の視点から徹底的に見つめ直し、斬新な映像手法と音楽で表現。 大致：在设计中，不管是工业设计，平面设计，服装设计，形象物（吉祥物）设计，建筑，照明设计，都是以通过提取事物本质、加工使其方便使用同时具有美感，使人内心平和而感动为目的。也就是说，为人和物，人和人良好关系构筑的为目的的观察，思考行动的过程。节目嘉宾有佐藤卓，中村勇吾等有名的设计师，一起讨论我们自己身边的设计。 用不同方式表现的「あ」，这个站只是尝试不同角度表现。进去后你可以写个自己的符号或什么的，看看变化。中村勇吾的「あ」为主题的FLASH站 有趣的表现【解散】！ 停格动画拍摄，橘子篇和葡萄篇。统统分离出来（下图），耐心。。伤不起啊。 还有部分要说的是设计师留言。 たとえば、あの電車のあの色が好きとか、あのお洋服のボタンが好きとか、あのドアノブのさわり心地が好きとか、とにかく１００個すきなものを、ちょっと具体的にあげてみましょう。 平面设计师：电车中看到的喜欢的东西，感兴趣的东西，较为列出100个。（我：这是日本较为常用的思维训练方法，品质来源于量。） 「持った感じが気持ちよくなさそうだな」とか、感じたことを言葉にしてみましょう。いいところが見つかれば、それはすごくいいデザインだし、悪いところが見つかったら、もっと良くなる新しいデザインが見つけられるかもしれません。 工业设计师：对物品的感觉和感受学会用语言来描述。 たとえば傘を立てかけるときに、部屋の角の部分におきますよね。それは傘が倒れないように工夫していることです。ですから、みなさんがもし傘立てをデザインするときには、そのようにみんなが自然にやってしまうことを探して、それをヒントにデザインしてみるのが良いと思います。 工业设计师：日常中产生的设计原点，比如伞放在墙角，你怎么让它不倒呢？自然会展看设计的思考。 网站链接：设计探讨节目-NHK DESIGN Ah 相关的关键词design rule日本设计日本设计师设计概念]]></description>
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		<title>日本设计书籍《设计定律100条》节选</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Sep 2008 16:55:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>E7art Creative</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计书籍]]></category>
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		<description><![CDATA[在设计时我们对自己总有若干的疑问，为什么要这样，客户为什么想这样？我是不是应该修改这里。。等等。试着回到这些问题的原点，看看设计中应该遵从哪些原则，我们该如何分析，看待出现的问题。 总的来说，该书是讲述工业设计，UI，体验构架设计相关的基础原理，让设计回到原点，思考一些基础的东西。对设计师来说是很好一本书。让我们来看看。 下面内容除标题外图片，内容为我自己原创，转载请给与出处链接，若有意见欢迎和我讨论。 80:20原则 就算在庞大的功能体系中，整体效果总是被一小部分所影响。比如产品的80%使用由20%的功能所控制。80%的错误由20%的部分所产生，等等。。根据这个原则，在集中的20%上设计，对全局影响甚大。应为你没法平均所有设计点。一般来讲这个原则多适用于内部受若干小的因素影响的系统结构设计。比如：浏览器界面，软件界面，菜单等。 Accessibility 所谓“易用”，就是不用特地添加，而能为各种人所使用的设计思考方法。一般分为4点，中文怎么翻译阿。。微妙。認知し易さ（和感知能力无关，但能被多数人所认知）、操作し易さ（和身体能力无关，但能被大家很好的使用）、分かり易さ（和阅读能力，精力集中无关，但被大家所理解）、寛大さ（发生错误时，能以最小的影响给使用者带来宽和的环境）。易用性的例子比如：电梯内的功能设计，操作面板。 美观和用户体验 所谓美观和用户体验，人往往对美观的东西比不怎么美观的东西更易用，更好接受。这里我想说明的一点是美观和易用，容易接受之间的关系。后者为目的。 一致性 （一貫性）应该可以理解为一致性吧，就是说同样功能用同样地表示方法有利于提高系统的使用性。具体分为：美的一致性，功能一致性，内在一致性，外围一致性。 美的一致性：体现在视觉一致上。比如商店连锁店的外观，共通的色彩系统，为容已被认知而展开的视觉体系。麦当劳就是个例子。 功能一致性：体现在确保行为一致，比如信号灯，绿变黄，然后才变绿。我们的随声听，MP3，快进，停止，播放，都是一致的表现形式。 内在一致性，比如同系统下的东西按照规律保持一致，一个大楼内的标示体系不可能有矛盾的地方。而外在一致性则是在大范围内保持共同的特征，设计上主要是前2种最为重要。 制约 一种限制的概念，通过它确保系统，产品使用过成中的正常流程，减少失误，提高质量。主要是物理制约和心里制约2种。比如，当有些功能未被激活时是灰色的。或者隐藏的。产生心理制约的例子很多，比如厕所，男人符号和女人符号的表示。录音按钮上总是有个红色的圈点，用红色信号灯之间的关系也就可以说得通了。 待续。。。 关于此书介绍或者购买到AMAZON看吧 Design rule index―デザイン、新・100の法則 相关的关键词design ruleuser experience用户体验设计书籍设计概念]]></description>
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		<title>Google设计10原则</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Apr 2008 02:56:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>E7art Creative</dc:creator>
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		<description><![CDATA[关于的Google设计文章不少，最近阅读频率较高的设计10原则[日,英,中语言版本]和他的详解Google的用户体验（英），包括Google&#8217;s user experience team的一段视频User Experience at Google（英）和大家分享一下。虽然更多的是从WEB角度考虑的,但与其他设计的共通点很多。 中文 1.易用性-聚焦在人，方便他们的生活，工作，梦想。 2.速度-分秒必争 3.简单-简单而强有力 4.关联性- 对初学者和高级用户都同样适应 5.创新-勇于于变革和创新 6.通用性-世界范围共通的设计 7效益-为今天和明天而计划 8.美观-取悦你的设计，而不影响你的阅读和使用 9.可信-值得信耐的设计 10.人性化-富有亲和力的设计 english和japanes往下看 英文 1. Useful: focus on people &#8211; their lives, their work, their dreams. 2. Fast: every millisecond counts. 3. Simple: simplicity is powerful. 4. Engaging: engage beginners and attract experts. 5. Innovative: dare to be [...]]]></description>
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		<title>Apple Human Interface Guidelines</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Apr 2008 03:47:34 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[设计思考]]></category>
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		<description><![CDATA[推荐好文！《苹果电脑的人性化界面手册》 HTML版 有27M之多，如果你是一位产品设计师，可以花时间看看，不管是MAC细微图标还是用户易用性都讲的比较多。 关于MAC产品的进化。 对UI设计师来说MAC的图标总是很精致到位的。采用远近，虚实，以及阴影将图标刻画的很到位，现在已经支持512 X 512像素的大图标看起来仍然不敢到粗糙。 在图标大家族里面也常有的为一套软件所准备的图标比如ITunes。 下面几个插图也展示了设计师的一些设计设计思路。 连CAM镜头都表示出来，很细，很易懂。更多内容就大家自己看咯。 相关的关键词Iconideamac设计概念]]></description>
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		<title>日本设计师 &#8211; Kenya Hara</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Oct 2006 15:32:37 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[每个人都可以做一个设计师，因为你可以设计的不仅仅是一般意义上的“设计”，还有你的生活。 日本デザインセンター代表　原研哉 原研哉，日本设计中心代表，武藏野美术大学教授，无印良品咨询委员会委员。 推荐一本原研哉先生的书，＜デザインのデザイン＞，中文版《设计中的设计》。该书在03年第一版印刷后，在后来2年中追加应刷17次，融合Suntory文学艺术奖。 “设计师的工作，并不只是设计实践。在当前环境中，为设计找到一个合适的场所，并对设计领域重新配置，对于设计师来说，也许是更为重要的工作。”在本书的最后一章中，原研哉认真阐述了“设计领域的再配置”这一问题。显然，他对设计的思考已经远远超出了技术层面，而是围绕信息传达这一设计的本质功能，以充满自省的精神在深化和反思自己的设计意识。 相关的关键词bookdesign创意日本设计师设计概念]]></description>
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